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没有十字准线的FPS游戏如何在行业中生存?硬核作品浅谈《Squad》 没有十字线的罗盘怎么用

作者:admin 更新时间:2024-10-12
摘要:平心而论,想要在FPS这片红海中生存下来并不容易,更不用说赢得玩家的心了。那么《Squad》到底做对了什么?它到底有怎样的魔力呢?清晰地定位一句话概括,《Squ,没有十字准线的FPS游戏如何在行业中生存?硬核作品浅谈《Squad》 没有十字线的罗盘怎么用

 

大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于没有十字准线的FPS游戏如何在行业中生存?硬核作品浅谈《Squad》,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!平心而论,想要在FPS这片红海中生存下来并不容易,更不用说赢得玩家的心了。那么《Squad》到底做对了什么?它到底有怎样的魔力呢?清晰地定位一句话概括,《Squad》是一款注重现实和团队合作的现代战争第一人称模拟射击游戏。它最好的地方在于它非常准确地描绘了“用户画像”。开发商OffworldIndustries非常清楚,COD和战地多年来积累的人气不可能在短时间内被其他不知名的后起之秀所取代。如果单纯做一款类似的竞品,大概率会被两大巨头打死。在这种情况下,OffworldIndustries必须另辟蹊径。其实,制作游戏并不是最难的部分,但让游戏“可持续”却非常困难。所谓可持续性,是指游戏的用户粘性。“可持续”意味着稳定的品质。用户粘性的背后是核心竞争力,或者说是护城河。一种游戏模式可能会突然流行起来,比如前段时间大肆吹捧的“大逃杀”模式。确实,多人在线吃鸡、互相对战的刺激体验非常适合用户的休闲需求。也适合比赛直播。在直播行业的推动下,巨大的商机吸引了各大游戏公司纷纷加入战局,夜以继日地投入巨资开发。但由于大量吃鸡游戏充斥市场,FPS的大池很快造成了供给端的失衡。等潮水退去,玩家平静下来之后,就该回去玩自己想玩的游戏了。那么《Squad》的后果会和大逃杀中一样吗?为了避免过早死亡,OffworldIndustries工作室有必要给《Squad》一条足够宽敞的护城河。建造护城河的第一步是弄清楚你为谁服务。因此,OffworldIndustries的产品定位非常明确:他们要为严肃的FPS玩家服务。认真的FPS玩家是指一群依靠自己“高超的游戏技巧和意识”击杀敌人并获得满足感和成就感的人。《Squad》在游戏中做出了一个非常冒险,但也是非常正确的决定:忠于现实。所有的游戏机制都在向现实靠拢,让它尽可能的真实。既然要服务重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》、《战地》,甚至《彩虹六号》、《CSGO》的理由。为什么玩家必须选择《Squad》?这就涉及到产品的核心竞争力或者说附加值的问题。简单来说,《Squad》提交的答卷包含三个答案:延迟满足、团队合作、公平竞争。没有虚拟准心、没有「跳跳虎」,真实是最大的卖点《Squad》第一个竞争优势在于“延迟满足”。具体如何实施延迟满足?它与普通射击游戏最大的区别就是直接取消了十字准线和打击反馈。“打击反馈”是FPS游戏的命脉。一般情况下,游戏开发商满足游戏玩家的方式是通过点击鼠标射击时击中目标所带来的系统反馈。传统的FPS游戏屏幕上会有一个十字形的十字准线。当击中某人时,会有明显的提示。例如,十字准线的颜色会变成红色,或者屏幕窗口的一角会弹出敌人已被杀死的实时信息。一般情况下,玩家都是依靠游戏提供的即时击杀反馈来获得成就感。然而这些“自然”的反馈却被《Squad》一挥手就取消了。《Squad》这样做的逻辑完全是为了他们对游戏产品定位的深刻理解。真实战场上的十字准线从何而来?玩家唯一可以信赖的就是枪本身附带的瞄准镜。而且由于《Squad》取消了打击反馈,大多数情况下玩家无法准确知道自己的子弹击中了什么,除非他碰巧看到敌人倒下。这和真实战场上的情况一模一样。这种巨大的悬念感创造了一种“延迟满足”的效果。与即时满足相比,延迟满足带来更强烈的快乐。由于玩家只有在战斗最终决出之后才能知道自己在这场战斗中的表现,这种巨大的不确定性会驱使人们变得更加专注和投入,而专注投入就会转化为一种“参与感”或者“贡献感”。”而随着这个悬念的揭晓,杀戮的满足感也会变得异常强烈。与轻型射击游戏不同,《Squad》非常注重真实感,而这种真实感带来的最大价值就是“挫败感”。没错,《Squad》却另辟蹊径,提高游戏难度,刻意制造“挫败感”,很像魂系游戏中的宫崎骏。一般来说,射击游戏为了游戏性,会刻意降低枪支的后坐力。当要求玩家驾驶车辆时,他们会尽量选择第三人称视角,以降低玩家的难度。这是为了凸显“休闲”性。但《Squad》选择了相反的方向,毫不犹豫地采用了真枪的物理值。无论是弹道还是后坐力,游戏中的样子就是现实中的样子。在这方面,《Squad》和《逃离塔科夫》的思路是相似的。同样,《Squad》的死亡判定机制也非常严格。基本上,三枪之内,一个人就绝对死了。玩《Squad》时最常见的情况就是你刚刚从重生点复活。跑出几步后,两颗来历不明的子弹击中了你。在你弄清楚发生了什么之前,你就已经走了。因为你看不清敌人,所以当你击中敌人时,你会非常兴奋,多巴胺会疯狂分泌。由于死亡如此接近,玩家在玩游戏时的行为逻辑会受到限制。《Squad》做得非常出色,利用“伤害判定”来暗中引导玩家遵循真实战场的交战规则:能爬就爬,能蹲就蹲,不英雄,不屈服。玩家经常诟病主流FPS的地方在于,由于开发者想要努力维持娱乐性并提供“即时满足”,所以对子弹伤害的判断会非常宽容,但这样右脑比较发达的玩家就会做出各种不自然的事情。在游戏物理值允许的范围内进行操作。一旦这些半人半仙的跳跳虎充斥战场,有时会破坏游戏体验。但在子弹平等对待的《Squad》的世界里,没有跳跳虎的解决方案可供选择。更重要的是,《Squad》还保留了友军射击机制。很多人穿上装备,离开城市,吃着火锅,唱着歌,却突然被自己的迫击炮打死,或者被自己的队友误伤。但别生气。很多时候,队友并不是故意的,主要是因为在几百米之外,两军的迷彩服看起来太相似了。《Squad》和《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏注重生存,而《Squad》则鼓励团队合作。这种无与伦比的团队合作经验是其第二核心竞争力。在大型50v50团战中,由于真实的伤害判定机制和非常不友好的射击后坐力,《Squad》成功限制了“FPS大师”施展拳头的空间。游戏中,杀神杀佛的高级玩家很少。因为每个人的武器都差不多,无论多么强大的射击天才,都不可能七次进出长坂坡,就像燕双影着魔一样。想要赢得比赛,就必须乖乖跟随队友,组队向敌人阵地前进。游戏中的英雄主义没有市场。该游戏模拟现实世界。由于《Squad》抑制了玩家不安的灵魂,玩家们反而会像现实世界一样寻求合作,一起哭泣,一起呼救医生。在《Squad》的世界中,武器无法升级,更不用说金币了。游戏中人人平等。当敌人呼叫战术轰炸时,无论你是玩了1000小时的老手还是玩了10小时的菜鸟,击败敌人的机会都是一样的。这让我们明白了这款游戏取得惊人成功的真正原因:公平。公平实际上指的是游戏的平衡性。许多《Squad》的用户是被COD和战地那种烟雾缭绕的游乐园式射击体验逼到这里的。公平是一种极难营造的氛围。在一般FPS中,由于游戏设计问题,游戏体验往往会让游戏体验变得非常自我中心,甚至“自私”,导致玩家之间形成完全的竞争关系。因此,他们的行为逻辑背后往往是追求利益最大化。但《Squad》打破了这种刻板印象。不强调个人击杀数量和成就,更强调合作和互助。前线的弹药已经耗尽,需要有人驾驶补给车从后方运送物资。如果部队想要潜入敌方防线后方,进行不道德的偷袭,也需要有人愿意开直升机把人拉过来。当战友倒在身旁时,必须有人拿出绷带帮助止血;当他发现敌人的军事驻地时,还需要有人架起迫击炮,给对方步兵一点惊喜。无论你是拿着狙击步枪、反坦克枪、装甲车驾驶员还是机枪手,每个人都可以在游戏的无线电频道上呼叫支援、报告敌人位置、警告队友并寻求掩护。在游戏中,每个玩家都是平等的,每个人都能找到自己存在的意义和价值。没有无用的士兵,也没有无用的玩家。